CG

section 02 라이팅 기본 용어와 개념

Barefoot_soul 2025. 10. 8. 19:23

4강 

[빛과 색의 기초 개념]

 

[라이팅 핵심 용어]

Direct light

Highlight > 반짝이는 포인트

halftone= shading

Terminator > 경계선

Core shadow 빛이 전혀 도달하지 않은 가장 검은 부분

Cast shadow 

Occulusion shadow >> embient occulusion 

 



이건 라이팅과 쉐이딩을 이해하는 핵심이에요.
각 단어를 한 줄 정의 + 시각적 이미지로 떠올리기 쉽게 설명할게요 👇


💡 빛과 그림자 기본 용어 정리

용어 간단한 정의 쉽게 이해하기

Direct Light 태양이나 조명처럼 한 방향에서 오는 빛 예: 햇빛, 스포트라이트
Highlight 빛이 가장 직접적으로 닿는 밝은 부분 예: 얼굴의 콧대, 금속의 반짝임
Halftone (Shading) 빛과 그림자 중간 단계의 밝기 영역 예: 구의 가운데 부분처럼 밝지도 어둡지도 않은 곳
Terminator 빛과 그림자의 경계선 예: 구를 볼 때 절반이 딱 갈라지는 그 경계
Core Shadow 빛이 직접 닿지 않고 반사광도 거의 없는 가장 어두운 내부 그림자 예: 사과의 안쪽 깊은 어두운 부분
Cast Shadow 물체가 다른 곳에 던지는 그림자 예: 책상 위의 컵 그림자
Occlusion Shadow (Ambient Occlusion) 빛이 거의 들어가지 않는 틈새의 부드러운 그림자 예: 바닥과 물체가 맞닿는 경계의 살짝 어두운 부분

🎨 한 문장으로 전체 요약

빛이 오면 하이라이트가 생기고,
그 주변에 **하프톤(쉐이딩)**이 있고,
터미네이터를 지나면 코어 섀도우가 되고,
물체 밖으로는 캐스트 섀도우,
틈새에는 오클루전 섀도우가 생긴다.


☀️ 시각적으로 떠올리기

구(球)에 빛을 비춘다고 상상해보세요:

   ☀️→ 빛
   [Highlight]  ← 가장 밝은 점
   [Halftone]   ← 중간 톤
   [Terminator] ← 빛과 어둠의 경계
   [Core Shadow]← 어두운 쪽 중심
   [Cast Shadow]← 바닥에 떨어진 그림자
   [Occlusion]  ← 구와 바닥 사이의 틈 어둠


 

[시선 유도 방식]

Focal point 관객이 어딜 봐야하는지 알려주는것이 바로 라이팅이다. 

명암 Value 과 대비 Contrast

키아로스쿠로 chiaroscuro 

Local contrast

Flat Lighting 

 

빛은 연출이다

 

[빛의 질감 차이]

Hard light   

Soft lignt

 

[그림자의 역할]

그라운딩

그림자의 길이에 따라 시간대나 감정선 표현

  Gobo lighting  > 창살 그림자 나뭇잎 그림자 등등

 

 


05

[언리얼에서 사용하는  PBR 워크 플로우]

PBR :  Physically based rendering 

물리적으로 정확한 material의 조건

BRDF (=표면이 빛을 얼마나 반사하는지에 대한 수학적 표현 )는 음수가 될수 없다


BRDFBidirectional Reflectance Distribution Function의 약자로,
한 표면이 빛을 반사하는 특성을 수학적으로 표현하는 함수입니다.
즉, “빛이 어느 방향에서 들어와서 어느 방향으로 얼마나 반사되는가”를 정의하는 것입니다.


🌞 1. 기본 개념

BRDF는 다음과 같은 수식으로 표현됩니다:

[
f_r(\omega_i, \omega_o) = \frac{dL_o(\omega_o)}{dE_i(\omega_i)}
]

  • ( \omega_i ): 입사광 방향 (incoming light direction)
  • ( \omega_o ): 반사광 방향 (outgoing/view direction)
  • ( L_o ): 반사된 빛의 세기 (radiance)
  • ( E_i ): 입사 에너지 (irradiance)

👉 간단히 말해, BRDF는 입사광 대비 반사광의 비율이에요.


💡 2. 주요 유형

BRDF 종류                                                설명                                                                             예시

Lambertian 완전한 확산 반사. 모든 방향으로 동일하게 빛을 반사. 종이, 석고
Phong / Blinn-Phong 하이라이트 중심 반사. 거친 금속광 표현. 플라스틱, 거친 금속
Cook–Torrance 물리 기반(PBR) BRDF. 거칠기와 금속성 반영. 대부분의 PBR 재질
Disney BRDF 영화용 표준화된 PBR BRDF. 아티스트 친화적 파라미터 Unreal, Blender 등 최신 렌더러

🎨 3. 언리얼 엔진이나 C4D에서의 BRDF

  • 언리얼의 “Base Color”, “Metallic”, “Roughness” 파라미터는 실제로 Cook-Torrance BRDF 모델을 기반으로 작동합니다.
  • 예를 들어:
    • Metallic = 1 → 금속 반사 특성 (빛의 대부분이 반사됨)
    • Roughness = 0 → 완전한 거울 반사 (specular)
    • Roughness = 1 → 확산 반사 (diffuse, 매트 질감)

🔬 4. 확장 개념

  • BTDF (Bidirectional Transmittance Distribution Function): 투과되는 빛 (유리, 물 등)
  • BSDF (Bidirectional Scattering Distribution Function): BRDF + BTDF 통합 개념
  • BSSRDF (Bidirectional Surface Scattering Reflectance Distribution Function): 표면 아래로 빛이 산란되는 경우 (피부, 밀랍 등)





둘 다 “빛의 반사”를 다루지만, 표현 범위와 물리적 의미가 다릅니다.


🌈 1. 요약 비교표

구분                                               Reflection                                                                     Specular

의미 물체 표면에서 빛이 반사되는 모든 현상 카메라(관찰자) 방향으로 보이는 반사광
범위 거울 반사 + 확산 반사 포함 반사 중 하이라이트 부분만 (mirror-like)
물리적 성격 실제 물리적 반사 현상 전체 BRDF 중 거울 성분(specular lobe)
시각적 결과 전체 반사 (환경 맵, 주변 반사 등) 밝은 반짝임, 하이라이트 (glossy highlight)
PBR에서의 제어 “Reflection Capture”, “Screen Space Reflection” “Specular”, “Metallic”, “Roughness” 파라미터
예시 유리창에 비친 거리, 금속 표면의 주변 반사 얼굴, 플라스틱, 자동차의 반짝임

💡 2. 쉽게 말하면

  • Reflection = “세상 전체가 비치는 현상”
    → 예: 유리창에 비친 하늘, 자동차 차체에 반사된 거리
  • Specular = “빛의 반짝임만 표현한 결과”
    → 예: 빛이 닿은 금속 모서리나 볼록한 부분의 하이라이트

🎨 3. 언리얼 엔진 기준으로 보면

언리얼에서의 Material 구조는 이렇게 나뉩니다 👇

  • Base Color: 물체 고유 색
  • Metallic: 0 = 비금속, 1 = 금속
  • Roughness: 0 = 매끈한 반사, 1 = 확산 반사
  • Specular: 비금속 재질에서의 반사 강도 (보통 0.5 기본값)
  • Reflection: **환경 반사(Environment Reflection)**와 관련 (Reflection Capture, SSR 등에서 계산됨)

즉,

  • Specular은 표면의 반짝임 강도 조절,
  • Reflection은 환경을 비추는 정도를 조절합니다.

✨ 4. 실제 예시로 보면

재질 Reflection Specular 설명

거울 매우 강함 강함 모든 주변이 비침
금속 강함 중간~강함 하이라이트와 환경 반사 둘 다 있음
플라스틱 약함 중간 반짝이지만 주변은 잘 안 비침
종이 거의 없음 약함 반사 거의 없음, 확산만 있음

🔬 5. 정리 문장으로 외우기

🔹 Specular = “빛의 방향에 따라 보이는 하이라이트”
🔹 Reflection = “주변 환경이 비치는 전체 반사 현상”

 



에너지는 항상 보존 되어야한다

빛과 카메라의 위치가 바뀌어도 결과가 같아야 한다

보는 각도에 따라 반사율이 달라진다 >Fresnel  효과

 

Fresnel Effect (프레넬 효과) 
PBR 라이팅의 핵심 개념 중 하나로, “빛이 표면에 비칠 때 각도에 따라 반사량이 달라지는 현상”이에요.

 

언리얼에서의 PBR 매터리얼 워크플로우는 크게 2가지로 나뉘는데 

1. 메탈리스 러프니스 워크 플로우  > 주로 이것을 사용한다.!

2. 스페큘러 글로시니스 워크 플로우 

 

roughness 흑백 

metalic   그레이 스케일로 표현 1. 와벽한 금속 1이아니면 비금속 > 플라스틱 아크릴 등 

메탈릭 값은 주로 0아니면 1로 표현한다. 음음 그래서 녹슨것을 표현할때는 부분적으로 0 혹은 1이 되게 그레이 스케일로 나타낸 맵을 사용한다. 

 

텍스쳐 sRGB 

base color

 

메탈릭과 러프니스 맵은 물리적 특성 정보이기 때문에 sRGB 옵션 체크 꺼야한다. 비활성화 해줘야한다. 

 

ORM  공간확보와 렌더링 성능 최적화를 위해서 하나의 맵에 압축한것 

R : Occulusion

G : Roughness

B: Metalic  > 정보를 가진 압축된 텍스쳐 

 

[Base color, Roughness, Metallic 텍스쳐의 역할]


6강. 언리얼 엔진 주요 광원 타입 이해하기 

 

 

Directional light

intensity

light color 

 

mobility 는 반드시 movable  로 변경 

 

static light 는 절대 움직이지 않는 고정된 라이팅에 사용가능 > 그러나 루멘을 활용하는 시네마틱 영상 프로젝트의 경우 모든 라이트를 무버블로 적용하는것이 일반적이다.

 

Skylight

환경광  source type  > sls captured scene > cube map dmf 불러와서 HDRI 불러와서 라이팅 적용할수 있음 단, 실제 환경과 라이팅 정보 불일치할 경우 부자연스러울 수 있다. 

 

Point Light 

형광등 같은거 만들때 조음

 

Spot Light

가로등 

 

Rect light 

창문  그림자가 부드러워진다. 사실감 높여준다. 천장조명이나 패널 조명등    단점은 계산량이 다소 많을 수 있다. 

 

HDRI backdrop 

플러그인 활성화 한 뒤 사용 가능 

 drag and drop 으로 씬에 가져오고 빠르게 베이스광원 사용하고 싶을때 쓰면 된다.


7강. 루멘, 레이 트레이싱, 패스 트레이서 비교 

 

[빛을 표현하는 네가지 렌더링 방식]

Rasterization 2019년 이전에 출시된 거의 모든 게임 

Ray tracing

Path Tracing  

Lumen  레이와 패스 그 중간에 있는 하이브리드 방식 새로운 방식 

레이 트레이싱 : Edit > project setting > Rendering >    support hardware ray tracing 체크하면 ray tracing 으로 바뀐다. > 엔진 재시작

 

루멘 : post process volume    > 무한 설정해주고  GI(간접광) 설정    final gather quaility 4정도로 설정 

거울 유리 에서는 3정도의 수치로 반사 올려주는것 추천 

굴절 >> rendering features > Translucency > 굴절 타입 설정 가능  > Ray Tracing > 무겁다 사용자가 상황에 맞게 고를수 있다. 

 

간접광, 반사와 굴절을 레벨 혹은 씬마다 다르게 설정할수 있다. !!

 

 

패스 트레이싱도 포스트 프로세싱볼륨에서 설정할 수 있다. > Max bouncing 

그리고 보기에서  path tracing 으로 미리 보기 할수 있다. 

 

 

 

[게임과 시네마틱을 위한 렌더링 방식 비교]

 

 

 

 

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