도메인
- 인터넷 주소 (Domain Name)
- 웹사이트 주소에서 example.com 같은 부분을 의미합니다.
- www.google.com에서 google.com이 도메인입니다.
- 도메인은 IP 주소(숫자) 대신 사람이 기억하기 쉽게 만든 이름이에요.
- 학문/활동 영역 (Domain of Study/Field)
- 특정 분야나 영역을 뜻합니다.
- 예: "심리학의 도메인" → 심리학이 다루는 영역, 분야.
- 수학/컴퓨터 과학에서의 정의역 (Domain in Math/CS)
- 함수의 입력값 집합을 의미합니다.
- 예: 함수 f(x) = √x의 도메인(domain)은 x ≥ 0인 모든 실수.
- 프로그래밍에서도 비슷하게 입력값이나 데이터가 속하는 영역을 도메인이라고 부릅니다.
surface 표면이 있는것들
decal
Light Fuction 라이트 함수가 들어간 재질
volum 연기 같은것
Post process > 포스트 프로세스 볼륨, 마지막에 후처리 하는 느낌의
user interface 게임 제작할때 사용
블랜드 모드
opaque 불투명
Mask 알파를 뺀것 , 나뭇잎 같은것, 여백을 제거 하는것
Translucent 투과, 유리재질 , 반트명 반투과
Additive 합성하듯이 쌓는것 에펙이나 포토샵 처럼 > 종종 VFX할때 사용
Modulate > Multifly
쉐이딩 모델 > 빛처리에 따른 표면 처리를 어떻게 할 것 인가
Dfault lit 일반적인 디폴트 라이트
Unlit 조명 무시, 조명 받지 않는것 Emissivea만 들어옴
Subsurface SSS > 투과 되는 것 손끝 귀 Subsurface Scattering 표면 아래서 빝이 산란되는 효과
printegrated skin
subsurface profile >전부다 SSS subsurface 를 제일 많이 사용함
Clear Coat 마감재 뿌려서 광태 나게 하는것 > 이중 반사 처리 , 자동차 등등
twosidedFollage > 나뭇잎 같이 > 좀 싸게 양면처리
hair 머리카락을 다룰때
cloth 옷을 다룰때 > 왠만한 재질은 그냥 디폴트 라이트에서 해도 된다
eye 눈처리 > 이런거 꼭 지킬 필요는 없다
single layer water 얇은 물
Thin Translucent 색유리
Direct 12 를 써야 그래픽을화면에 뿌리는 인터페이스 자체제작 아니고 윈도우에기본으로설치가되어 있는것
Material Expression
SM6를 사용해야 나나이트 루멘을 사용할수 있게 된다 새로들어온 쉐이딩 모델 알고리즘

Translucent > Lighting mode

이 화면은 **언리얼 엔진(UE)**에서 재질(Material)이나 볼륨 이펙트(Volumetric Effect)에 사용하는 Shading Model을 고르는 옵션이에요. 쉽게 말하면, 빛을 어떻게 계산해서 보여줄지 정하는 방식이에요. ✨
하나씩 간단하게 풀어드릴게요:
🔹 Volumetric NonDirectional 비쌈
- 연기나 안개처럼 방향성이 없는 빛 표현.
- 그냥 전체적으로 퍼지는 느낌. (햇빛 방향 무시)
🔹 Volumetric Directional 비쌈
- 빛의 방향을 고려하는 연기/안개.
- 예: 햇빛이 오른쪽에서 들어올 때, 연기가 오른쪽에서 밝아지는 식으로 표현.
🔹 Volumetric PerVertex NonDirectional 싸다
- 방향 없는 안개/연기를 **버텍스(점 단위)**에서 계산 → 빠르지만 디테일은 떨어짐.
🔹 Volumetric PerVertex Directional 싸다
- 방향 있는 안개/연기를 버텍스 단위로 계산 → 속도 빠름 + 방향성 있음, 하지만 디테일 부족.
🔹 Surface TranslucencyVolume 기본적으로 사용하는것
- 반투명 표면(유리, 얇은 종이 같은 것)에 빛이 퍼지는 표현.
- 예: 얇은 천 뒤에서 빛 비추면 은은하게 비쳐 나오는 느낌.
🔹 Surface ForwardShading 색유리, 광선 투과 계산 필요 할때
- 주로 VR, 모바일처럼 최적화가 중요한 경우 쓰는 방식.
- 계산은 단순하지만 성능이 좋아요.
👉 정리하면:
- 안개/연기 → Volumetric 계열
- 빛 투과하는 얇은 표면 → Surface TranslucencyVolume
- VR/모바일 최적화 → Surface ForwardShading
Reflection 반산 Refraction 굴절
None > 얇은 유리 처럼 굴절 없는것
Index of Refraction 물리적으로 측정되어 있는 굴절값
IOR
네 🙂 IOR은 Index of Refraction의 약자예요. 한국어로는 굴절률이라고 해요.
🔹 의미
- 빛이 다른 매질(공기, 유리, 물 등)을 통과할 때 휘는 정도를 나타내는 값
- 단순히 말하면, **재질의 "투명도 + 왜곡 강도"**를 수치로 정한 것
🔹 기본 개념
- 빛이 공기(기본값 1.0)에 있다가 다른 재질로 들어가면, 속도가 달라지고 진행 방향이 꺾여요 → 이걸 수치로 표현한 게 IOR
- 예를 들어 물속에서 빨대가 꺾여 보이는 것도 IOR 때문이에요.
🔹 대표적인 IOR 값
재질 IOR 값
| 공기 | 1.0 |
| 물 | 1.33 |
| 유리(보통) | 1.5 ~ 1.52 |
| 다이아몬드 | 2.42 |
| 플라스틱 | 1.45 ~ 1.6 |
| 얼음 | 1.31 |
🔹 언리얼 엔진에서
- 투명/유리(Material에서 Refraction 입력)에 IOR을 넣으면, 실제처럼 빛이 꺾이고 왜곡돼 보여요.
- 예:
- 창문 유리 → IOR = 1.5
- 물 컵 → IOR = 1.33
- 다이아몬드 보석 → IOR = 2.4 (빛 왜곡이 강하고 반짝거림 ↑)
👉 정리:
IOR = 빛 굴절률 값
→ 크면 클수록 빛이 더 많이 꺾이고 왜곡이 강해져요.
혹시 원하시는 게, “네온사인 유리관”에 맞는 IOR 값 같은 실용적인 적용값을 알려드릴까요?
원하시는 게 쿠바 재즈바의 낮 장면 같은 분위기면, 보통은 Volumetric Directional을 써서 햇빛이 들어올 때 먼지 입자나 연기가 방향성 있게 보이도록 설정하면 제일 자연스럽습니다. 🌞🌫️
혹시 원하시는 게 “재즈바 안의 연기/먼지”인지, 아니면 “창문 천이나 커튼 같은 얇은 소재”인지 알려주실래요? 그에 맞춰 어떤 걸 선택해야 할지 딱 짚어드릴게요.
좋아요! 네온사인은 “강한 Emissive + Bloom(후처리) + 약간의 유리표현/빛번짐”이 핵심이에요.
두 가지 대표 방식(평면 사인 / 튜브형 사인)으로 바로 따라 할 수 있게 정리했어요.
1) 평면(텍스처) 네온 사인 – 가장 간단, 가벼움
언제: 포스터·간판처럼 평면 위에 글자만 빛나게 할 때.
재질 설정
- Shading Model: Unlit (빛 영향 안 받고 색 그대로 나옴)
- Opacity/Mask: 필요 없으면 불필요(불투명). 글자 모양만 켜려면 Masked로 전환해 알파 사용.
- 노드 구성
- TextureSample(RGB=색상, A=마스크)
- VectorParameter NeonColor (기본 핑크나 청록)
- ScalarParameter Intensity → 값 20~150 (실내 씬 기준)
- Multiply: NeonColor * Intensity * (Texture RGB 또는 A 마스크)
- 결과를 Emissive Color에 연결
- 가장자리 Glow 느낌: Fresnel → Multiply로 살짝 더해줌(계수 0.2~0.5)
팁(깜빡임/흐름 효과)
- 깜빡임: Sine(Time*Speed)을 Intensity에 곱하거나 Lerp(꺼짐,켜짐, Sine)
- 전류 흐름: Panner로 마스크 텍스처를 천천히 이동시켜 Multiply
2) 튜브형(3D) 네온 – 리얼한 유리관 느낌
언제: 진짜 네온관처럼 입체로 보이고 가까이서 볼 때.
메시
- 안쪽: 코어(mesh 1) — 순수 발광
- 바깥: 유리관(mesh 2) — 얇은 투명 재질
코어 재질(빛나는 심)
- Shading Model: Unlit
- VectorParameter NeonColor
- ScalarParameter Intensity = 50~250 (실내), 라이트 스필 강하게 내고 싶으면 더 높여도 됨
- Emissive Color = NeonColor * Intensity
- 끝이 밝아지게: Fresnel을 곱해서 가장자리 부스트
유리관 재질
- Blend Mode: Translucent
- Shading Model: Default Lit 또는 Thin Translucent(얇은 유리 느낌)
- Opacity 0.05
0.15, Refraction 1.451.52, 약간의 Tint(관 색) - 먼지/스크래치 노이즈를 아주 살짝 곱하면 현실감 ↑
3) 씬(후처리) 설정이 진짜 중요!
네온의 **‘번짐’**은 재질만으로 안 나오고 대부분 Bloom에서 나와요.
- 카메라 또는 Post Process Volume
- Bloom: Intensity 0.6~1.5, Threshold(또는 Bloom Convolution 사용 시 Texture) 조절
- Exposure(Auto/Manual): 너무 밝으면 Emissive가 죽어요 → 실내는 Manual로 고정해 테스트 권장
- Lumen 사용 시(UE5):
- Emissive가 실제로 주변을 밝히게 하려면 프로젝트/포스트프로세스에서 Global Illumination=Lumen.
- 필요하면 Emissive 값을 더 키우거나, 아래의 보조광을 추가.
4) 라이트 스필(주변 벽에 색 번짐) 보강
Emissive만으로 부족할 때는 보정 라이트를 얹어요.
- Rect Light/Point Light를 네온 색으로 두고 Intensity 낮게, Source Radius 조금 주기
- 라이트는 그림자 끄고(Cast Shadows Off) 성능 절약
5) 빠른 체크리스트
- 재질은 Unlit + Emissive가 기본
- Intensity는 실내 20~150부터 시작(과하면 Bloom이 날아감)
- Bloom 켜고 강도/임계값 맞추기
- 튜브형이면 유리관 Translucent로 얇게
- 주변 색 번짐은 보조 라이트로 맛 추가
- 깜빡임/흐름은 Sine, Panner, Lerp로
필요하시면 머티리얼 노드 스샷처럼 연결도(파라미터 이름, 값 포함) 딱 맞춰서 그려드릴게요. 지금 쓰시는 UE 버전(예: 5.3/5.4)과 “평면 vs 튜브” 중 어떤 스타일인지만 알려주시면, 값까지 맞춘 프리셋 레시피로 드릴게요.
그라데이션
Linear Gradient 가장 자주사용
Emissive 에 연결하여 U V 로 그라데이션 표현 3

U 누르고 클릭 하면 텍스쳐 코디네이터= 좌표계

V2 : U, V 2개의 값이 필요함
S: 단일 수치 parameter
잘 모르겠을 때는 파라미터로 승격 눌러주면 필요한 노드가 나온다.
SB Bool 참 거짓 참 이면 1, 거짓이면 0 on/off 라는 뜻
Rdial Gradient Exponential



diamond gradient

리니어, 레디얼,다이아몬드 그라디언트정도밖에 사용 안한다.
노이즈
Noise

레벨을 줄이면 심플해 진다 (디테일)

Vector noise

T_Perlin_Noise_M 텍스쳐 많이 사용함
Emissive 연결

specular 연결

Metilic이나 Roughness연결하여 다양한 연출 가능

블렌드
채도를 낮추고 싶을 때 Desaturation
색조를 바꾸는 것 Hueshift

3pointlevel 색조 조정가능
Cheap Contrast RGB 대비가 강해진다

타일링
Append Vector (U,V) 라고 해주는것

CustomRotator

MF_Tiling 은 위에것을 날로 먹는 노드 > 미리 누군가가 Meterial Funtion 노드로 짜놓은 노드

한가지 치명적인 약점은 한 재질 내부에서 중복 사용은 불가하다.
테스쳐의 타일링을 없애는 방법
TextureVariation

ctrl 누르고 조절하면 미세조정 가능
더블 클릭 하면 연결 노드 생성
다 잡아서 Q누르면 정렬
r. streaming.poolsize 1000 > 10000정도 사용할 수 있다. 헤헤헤
ctrl shift ESC > 성능 볼수 있다.
stat streaming 정보 > streaming pool 내가 지정한 용량 enter 치면 다시 창 꺼진다.
Request pool 내가 필요한 용량
LOD bias 는 용량 반토막 > 메모리 줄어듦
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