Section 06. 실내 라이팅 & 시네마틱 연출 18.포폴 기획 및 콘셉트 설정[씬 콘셉트 정의하기, 레퍼런스 보드제작, 컬러 팔레트 설계] 같은 공간안에서도 팔레트 변화를 준다. 19. 시퀀서를 이용한 카메라와 캐릭터 애니메이션 연출 [Infiltrator Demo 시퀀서 활용]카메라 애니메이션 데이터 가져오기 [시퀀서 정리와 애니메이션 리타겟팅]캐릭터 교체, 불필요한 트랙 정리 [위치 자세 카메라 보정]Dark Ruins 환경에 맞춘 세부 조정 CG 2025.10.09
Section 05 레퍼런스 보드 제작 16 기본이론과 컬러 팔레트 이해 [HSV] 색의 3요소 HUE 빛의 파장 차이에서오는 물리적 차이를 나타낸것 saturation 채도 Value 명암 가산 혼합 : 미디어 감산 혼합 : 물질세계 혼합 방식 Main color / 주요 색상 : 장면전체의 톤을 잡아주는 색상 , 보통 배경이나 가장 큰 면적을 차지하는 색상을 선택 secondary color /보조색상 : 메인컬러를 보완하면서 균형을 맞추는 색, 중간 크기의 오브젝트, 캐릭터 의상, 건물 디테일 등에서 뽑는다. Accent color/강조색상 : 화면에서 가장 눈에 띄는 포인트 컬러, 면적은 작지만 관객의 시선을 끌어주는데 중요한 역할을 한다. Nuetral light/ 밝은 중립 색상 : 밝은 회색, 흰색, 베이지 처럼.. 카테고리 없음 2025.10.09
Section 04 자연광 기반 시간대 및 날씨 변화 연출 11. 언리얼 엔진의 자연광 환경 시스템 이해하기[Exterior Lighiting 핵심 요소]Directional Light Sky Atmosphere Sky Light Exponential Height Fog Volumetric Cloud [효율적인 라이팅 관리] Environment Light Mixer 활 12. EV100 개념 이해 및 정오라이팅 이 장면이 얼마나 밝아야하는가 EV 값이 높아질수록 더 밝은 환경 프로젝트 세팅에서 auto expose 자동노출 값 꺼주기 > 십만 lux 가 실제의 태양 postprocess volume 넣어주고 무한 설정 눌러주고 exposure0으로 두는것이 좋다 min max 설정 해주기> 같은값으로 고정 13. 노출 최적화 실습[HDRI.. 카테고리 없음 2025.10.09
Section 03. 3point 라이트의 기초 08. 3point lighting 이해하기[3점 조명의 기본 개념 이해하기]키라이트 : 캐릭터의 전체적인 인상과 분위기 결정 대부분 광원을 넓혀서 사용한다. spot 이나 Rect light 수평 45 수직 45 지점에서 시작 [Key, Fill, Hair.Kicker light의 역할과 배치] 백라이트 즉 헤어 킥커 라이트 : 윤곽선을 배경과 분리해 입체감 살려주는 역할 통틀어 림라이트 라고 불리기도 한다. 헤어라이트 : 보통 캐릭터 머리 뒤쪽 약간 뒤에서 아래 방향으로 비춘다 > 언리얼 에서 주로 spot light 나 작은 rect light 를 사용한다. con angle 이나 소스 크기를 조절해 얼굴에는 빛이 닿지 않도록 조정 키커라이트는 > 캐릭터의 측후면으로 들어와 인물의 윤곽선에 강.. 카테고리 없음 2025.10.08
section 02 라이팅 기본 용어와 개념 4강 [빛과 색의 기초 개념] [라이팅 핵심 용어]Direct lightHighlight > 반짝이는 포인트halftone= shadingTerminator > 경계선Core shadow 빛이 전혀 도달하지 않은 가장 검은 부분Cast shadow Occulusion shadow >> embient occulusion 이건 라이팅과 쉐이딩을 이해하는 핵심이에요.각 단어를 한 줄 정의 + 시각적 이미지로 떠올리기 쉽게 설명할게요 👇💡 빛과 그림자 기본 용어 정리용어 간단한 정의 쉽게 이해하기Direct Light태양이나 조명처럼 한 방향에서 오는 빛예: 햇빛, 스포트라이트Highlight빛이 가장 직접적으로 닿는 밝은 부분예: 얼굴의 콧대, 금속의 반짝임Halftone (Shading)빛과 그림자 중.. CG 2025.10.08
Section 01. 강의 소개 및 기본 세팅 1. 언리얼 엔진의 기본 세팅과 라이팅 기초 이론 다루기 2. 3point light,자연광, 시간대, 날씨 변화 등 다양한 상활별 라이팅 3. 컬러 팔레트와 레퍼런스 보드 제작 4. 판타지 시네씬 과 fpx 야간 씬 직접 연출해서 영상 완성 핵심성과 완성도 높은 시네마틱ㄷ 포트폴리오언리얼 엔진 5.5 최신 라이팅 기술효율적인 실무 워크 플로우 렌더 세팅 루멘으로 두개 바꿔 주고 ray lighting mode 는 Hit lighting for reflection 만약 최상급 품질을 위해 성능저하를 감수할 수 있다면 그냥 hit lighting > 저녁 조명과 반사모드 가장 정밀하게 계산 Ray traced shadow 일단 활성화 하지만 과부하 걸릴수 있기 때문에 추후에 수정할수 있음 CG 2025.10.08
83일차 (250911)_메휴3_플러그인 사용과 C4D에서 모션 블렌딩 오늘의 수업 내용 :motorica : 캐릭터 이동 애니메이션https://docs.motorica.ai/downloads/ one click control rig : 믹사모의 ik 를 한번에 잡아주는것 https://www.unrealforvfx.com/rig?srsltid=AfmBOoqVYuqbQgCieYTSPyqDd6j6johTqA0RG7v3sGDlNC0PjGEZ66Uu그리고 C4D에서 모션을 블렌딩 해서 그것을 언리얼에서 사용하는것 🎭 IK (Inverse Kinematics, 역운동학)원리: 끝(End Effector, 예: 손목, 발목)을 움직이면 중간 관절(팔꿈치, 무릎 등)이 자동으로 계산되어 따라옴.장점:발이 땅에 닿아 있어야 하는 경우 (워킹, 런닝, 캐릭터가 바닥에 붙는 상황) 편.. CG/언리얼심화 2025.09.14
78, 79일차 (250905)_라이팅1(기본라이팅 설명, 카페 라이팅) 라이팅 시작실외 기본라이팅 다 할줄 아니깐 !! 라이팅 다 빼고 일단 넣기 가급적이면 라이팅 다 지우고 새로만드는거 추천 창에서 환경라이트 믹서 다 생성하기 항상 무버블인지 확인해야한다 Directional light : 무버블과, 애트모스피어 썬라이트디렉셔널 라이트 소스 각도 조정하면 그림자가 좀더 자연스럽게 퍼진다. 그림자가 흐려진다. 흐리거나 우중충한 날 쌤은 간접광강도를 항상 높여준다.많이는 6 실내 적당히 23 실외 34 정도Sky Atmosphere : movable , real time render> 안에 각종 대기에 관련된 옵션이 있다그중에서 레일리는 > 공기분자의 분포도 > 올려줄때 언제냐? 노을질때 공기밀도를 다르게 해서 아름다운 노을진 하늘을 잡기 위해서 레일리 사용 >>> 거의.. CG/언리얼심화 2025.09.12
65일차 (250818)_RC1 photogrammetry : 사진을 이용하여 텍스처를 포함한 3D 모델링을 생성하는 기술 촬영시 주의사항흐린날 , 야외, 차양막 좋음직사광선, 그림자, 바람, 눈, 비 안좋음 피해야하는 대상 어셋 유리등의 투과되는 재질이 있는 어셋반사가 있는 어셋 플라스틱, 메탈 등 사진찍는 요령이전 사진과 겹쳐지는 부분이 ㅁ낳아야함 50-80장 정도 필요확대금지카메라 안 흔들리게중간 노즐값 photogrammetry : 사진을 이용하여 텍스처를 포함한 3D 모델링을 생성하는 기술 촬영시 주의사항 흐린날 , 야외, 차양막 좋음 직사광선, 그림자, 바람, 눈, 비 안좋음 피해야하는 대상 어셋 유리등의 투과되는 재질이 있는 어셋 반사가 있는 어셋 플라스틱, 메탈 등 사진찍는 요령 이전 사진과 겹.. CG/언리얼심화 2025.09.07
40일차_메타휴먼 5.3와 5.4 5.5 5.6 버전 마다 메타휴먼 컨버팅 하는게 다 다르다! 몸에 대한 애니메이션 믹사모에 나와있는 에니메이션 적용해보기 믹사모에 있는 뼈가 있고 애니메이션 이있고 내가 모델링해서 업로드 할수 도 있는데 여기있는 뼈랑 안맞아서적용이 안되는 경우도 많다 언리얼 시포디 믹사모 메휴 다 뼈가 다르다 카테고리 없음 2025.09.05